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来自Android客户端1楼2023-04-07 10:50回复

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 本版本为目前最新版,很均衡,玩法多,下了它都不玩联机了 ![]() IP属地:安徽 ![]() 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 民族兵种特色修改版(均衡版),前几代部分兵种民族优势太超标了,有些改动过于繁杂,此版本收敛了许多 一.基本规则的改变 1.罗马复兴因为殷商民族太强,农民价格优势太大,使得对战中很多人只玩这一个民族,游戏太过单调,所以本作对平衡性进行调整 调整方向是弱势民族加强,强势民族不削弱保留其特色,使其每个民族都有登场的机会,并且降低了上手难度。 2.兵种上面由于箭马,双马生产成本很低,并且战斗力还强,挤压了其他兵种的出场机会,导致很多人选到金族就头疼 ,前期对兵打不过,后期黄金挖完,会被木族耗死,所以金族都全方位加强,以及很多鸡肋的兵种都加强, 比如铜器时代的bb兵,铁器时代的箭象,金甲骑兵,投石船,以及铁器无法升级的骆驼箭马强弓兵,都增加了可升级选项 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 3.玩罗马的痛点之一就是忘记建房子,影响节奏和升级,而且人口上限才50,打起来不爽, 所以房子城镇中心一律改为6人口,再也不用开局手忙脚乱的建房子了,人口上限也调为1000 4.玩罗马的痛点之二就是荒田,了解到大多数玩家都用无限田bug,但偶尔还是忙着打仗忘记按了,所以这次农田免费升级奶牛,资源变成无限 ,并且接下来的几个农田科技都会增加新属性 5.玩罗马的痛点之三就是金族居然没黄金了,石矿建不了几个塔,木头伐穿,导致敌人进来,或打到后期木头都砍完,所以部分兵种所需黄金减少, 并且金矿改为500,石矿改为350,森林和散木资源改为60,浅色棕树林还是40,做点区分 6.小鹿一直是令人头疼的动物,不如大象好引肉还少,所以生命值减半,一矛就能杀,肉改为160。 大象速度也调为和农民一样,降低了大象中途回头的概率,更方便引了,攻击力下调至8,降低了死农风险。 狮子肉改为200,无奈时也能当食物 7.防御单位太过单一,新增投石塔,和投石车一样,范围伤害,增加了策略多样性 8.投石车总是会误伤自己人,导致太难操作,时刻得看着,所以这次投石车取消了误伤自己的设定(投石塔也一样,投石船除外) 9.电脑的巫师和投石车总是让玩家很头疼,自己一用就废,所以新增了可选,巫师和投石车的削弱版本, 巫师取消了施法距离,投石车特长民族打回原型。 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 二.单位及科技调整 1.白马骑兵,盾牌加1(铜器面对箭马优势更大)原版本太烧黄金,所以价格调整(黄金减少20,肉增加20) 重骑兵,护甲1改为2,盾牌1改为2,生命值150改为200(原版重骑兵太鸡肋了,几乎没升级啥,被双马压着打) 金甲骑兵,护甲3改为5,盾牌1改为3,生命值180改为250(作为很烧钱的骑兵,必须有强劲的属性) 2.箭象,同样是大象,伤害刮痧,性价比很低,完全对不起大象的威风,所以攻击力5变成6,并且现在可升级为弩炮象,发射的是弩炮, 攻击力从6变成15(不怕高盾牌的兵种了),攻速从1.5秒一下降至3秒一下,射程加1,价格1000肉1200金,升级需要解锁三级弓兵护甲科技 3.bb兵,生命值黑暗工具时代加5,短剑加10,阔剑加20,长剑加40,铁甲步兵不变 (使得铜器时代有人愿意出这个步兵,而并非只考虑百夫长,铜器铁器更平衡) ,此外这个兵升级太过于繁琐,所以前两级科技改为秒升级,第三级的速度调慢。 4.强弓兵,作为铜器超强的兵种,铁器太鸡肋了,容易被投石车一炮浇灭,双马踩死一群,差距太过悬殊,并且铜器升级步骤太过繁琐,这次直接简化, 铜器的长弓兵就拥有强弓兵的属性,只需升1级,升级所需资源改为250肉150木,时间比之前连升两级有所缩短 到了铁器能继续升级为强弓兵,攻击力5变成6,生命值45变成60(加上护甲不会被投石车秒杀了),射程7变成8,升级资源800金1200肉,需解锁三伐科技 5.箭马(已经增强了其他兵种了,就不削弱铜器的他了,但铁器无法升级,导致没人出,或者之前囤积的大量箭马作用变小), 所以增加了升级属性,解锁方式和双马一样,升级后攻击力4变成5,血量加70变90,射程加1,耗费800食物1200木 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 6.骆驼骑兵 1. 新增属性对象类有额外20攻击力,对双马的额外攻击力由4改为8 适用性更广了,遇到战象不再是除了巫师就无解了) 2.价格下调10黄金,上涨10肉 3.新增可升级属性,需解锁3级骑兵护甲 升级后:攻击力8,护甲2,盾牌1,生命值200,对所有马象类再额外多4点伤害 ,升级价格1200食物800黄金 7.战象调整 初级战象加强,护甲盾牌都加1(整体加盾牌是因为战象面对远程还是比较乏力) 高级战象平调,盾牌加1,但由于高级战象拆塔过于快,使得敌人的防御体系形同虚设,所以对塔的伤害降低三分之一 8.投石车调整 不会再误伤自己的兵,和双马战象一样, 但为了平衡考虑,铁器第一级的投石车杀伤范围降低,从1.5变成1 顶级投石车血量从150调整到100 9.投石船相较于普通战船太过于鸡肋了,血量太少,价格贵,所以投石船整体血量加25%,射程加1 10.百夫长加强,方针兵血量加5,十夫长血量加10,百夫长攻击力从30下调至25,血量从160增至200 (作为最强的步兵,肉搏确实强,但后期血量偏低,遇见投石车弩车太弱势,根本无法贴身,37的攻击力使不出来,实用性甚至不如bb兵 所以决定削弱溢出的攻击力,增加血量让他更持久) IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 11.农田新增科技,一级的奶牛免费秒升级,升级后田产量无限 二级的农田新增科技:血量翻倍,建造价格减少20%,升级需要肉180(以前的农田太脆,还没房子血厚,太容易被砍马砍进来) 三级农田新增科技:农民每次携带农田食物量加10(这个太强了,即使在乱种田的情况下,获得食物的效率也不会减少太多,特别是避免升血手后 ,食物获取太过匮乏的弊端,游戏上手难度再降低)升级需要资源400肉200木 12.市场新增铜器的科技:农民血量加15(不升血手,农民面对双马黑骑太脆弱了,所以加了这个科技), 其中马其顿波斯殷商亚述日本无该科技,因为已经归还了轮子或者农民本身有其他优势。升级需要200金 13.箭塔和城墙增强,前三级箭塔攻击力加1,血量改为120,160,200。弩炮塔攻击力不变,生命值200变成250, (因为很多兵加了盾牌,而且除了弩炮塔,塔本身攻击力偏低,使得敌人可以无视塔来杀农民,所以略微加强塔的攻击力) 建造时间由80秒改为60秒,避免了敌方到家时,做塔已经来不及的尴尬场面,也鼓励大家去敌方做塔的玩法, 并且农民升级高级采石后拆塔能力相较于以前削弱 铁器城墙生命值改为450,比铜器城墙增加50%,而非33%,因为不能升级更贵,增加属性还变少 其他小调整 1.黑骑类所需黄金减少10,肉增加10。 2.初级弩车加强,攻速从3秒一下变成2.6秒一下,高级弩车削弱,攻速从1.5秒一下降低至1.6秒一下 3.探马价格下调至80肉 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 三.新增单位 1.新防御单位投石塔,升级造价200肉100金100石 铜器即可出投石塔,攻击力25(伤害判定是近程攻击,护甲兵种可减伤), 生命值250,攻速5秒一发(参考箭塔1.5秒。投石车5秒),射程9(伐木科技不加射程),杀伤范围0.75(参考小投0.5,重投1.5), 对建筑物有额外伤害,和投石车一样,可以用来拆敌人城墙了,价格200石,50金。 铁器可升级为高级投石塔,升级后投出的是火球,升级价格1800肉600金600石,升级需要解锁铁器箭塔 攻击力35,生命值300,攻速5秒一发,射程10.杀伤范围1 铁器谷仓新增科技,炮塔射程加2和炮塔生命值加25% IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 2.新骑兵单位,圣骑兵(特定民族专享) 一.攻击力7,护甲3,盾牌2,生命值280,移速和箭马一样,打僧侣秒杀.价格120金120肉,生产时间60秒。铜器需要在战争学院升级生产,需要300肉600金。 (比骑兵更贵更耗黄金,在铜器后期很强。别看他攻击力不高,但攻击是无视护甲的, 相当于铜器面对普通出了护甲兵种攻击力多了4,面对出了护甲百夫长,攻击力多了9 ,铁器就更不用说了,唯一一个铜器能跟铁器抗衡的兵种,但拆家要弱很多,升级也很贵,增加了游戏策略的多样性) 二.升级属性,需解锁3级骑兵护甲和弓兵护甲,攻击力10,护甲5,盾牌3,生命值350,移速加25%,视野加1,耗费1000肉2000金 (移速的大幅提升,不怕投石车弩车黑骑风筝了,可以用来冲弩车阵) 三.特色民族;苏美,克里特,商,希伯来拥有该兵种。 其中苏美的圣骑兵是血骑,铜器拥有400多血,铁器更是高达600血超越大象,希伯来的是飞骑,叠加移速buff后高级圣骑兵移速比pow娃娃兵还快, 作为平衡,苏美的高级圣骑兵移速加成取消,而且这两个民族没有3攻击力科技,没有二级挖金科技 。 四.如何克制这个强力的兵种呢?可以出骆驼,利用对骑兵的额外攻击力来削弱他高护甲的优势, 可以建造防御塔,因为圣骑兵对建筑物的攻击力无加成 可以控制他的金矿,因为圣骑兵极度耗黄金,利用自己兵种的数量优势来碾压 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 3.新城墙单位,究极城墙(特定民族专享) 血量分别为600,800,1000,最bt的是能无视投石车类单位的攻击,价格10石头,建造时间翻倍 (究极城墙使得自己能安心发展,在敌人金象双马未到达前,几乎是坚不可摧,但由于成本(原本自带150石头再挖100石头就能围起来,现在需要再挖350石头了) ,造这个城墙会牺牲前期的进攻能力,属于取舍项,增加了策略的多样性) 其中商和波斯的城墙升级为该单位 4.新单位,超级战车(罗马专享) 相较于普通战车,攻击力加1,血量加50%,并且在铜器时代就拥有1的范围践踏伤害(参考战象双马践踏伤害范围是2) ,铁器时代的双马践踏伤害范围达到了2.5 ,价格60肉100木,生产时间加10秒(以后战车系不再只认埃及了) IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 5.新单位,拼夕夕版战象(埃及巴比伦专享) 相较于普通战象,攻击力血量不变,但失去践踏伤害,护甲盾牌从1变成0,价格120肉,生产时间减10秒 (群战能力大幅降低,甚至连埃及的双马都打不过,但可以充当前排肉盾,在缺木时,也有可选的兵种,在后期资源耗尽时比裸射强多了) 6.新防御单位,超级弩炮塔(朝鲜专属) 弩炮塔的究极进化,攻击力20变25,血量250变300,射程7变8 7.新防御单位,投茅塔(罗马专属) 只需要150木,不需要石头,攻击力分别是3,4,5,生命值120,160,200,射程6,7,8 8.新防御单位,金字塔(埃及专属) 只需要250黄金,不需要石头,攻击力30,杀伤范围0.5,相较于投石塔攻击力更强,但杀伤范围更小 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 四.民族特色改动 1.商朝 1.拥有圣骑兵 2.城墙变为究极城墙 总结:调整不多,后期多了圣骑兵和金甲骑兵的打法(总体属于前期民族) 2.亚述 1.建筑速度增加75%(属于新增特色,在没有建筑学的情况下,速度也超过其他民族) 2.获得人头,可以升顶级箭马 总结:建筑能力增强,前期发展速度变快,后期有了可用兵种,亚述作为射箭强族, 后期由于人头的缺失使得战斗力少了一截,并且导致箭马还无法升级,使得优势兵种丧失, 在其他民族步兵骑兵大幅加强的情况下,亚述的射箭兵也不能落伍(总体属于前期民族) 3.巴比伦 1.除世界奇观外的所有建筑物血量翻倍(使得巴比伦更耐拆了,兵房也不怕被压了),新单位投石塔也血量翻倍(作为平衡,投石塔无高级科技) 2.拥有拼夕夕战象 总结:防御能力再次加强,坚不可摧的代表(总体属于前中期民族) 4.克里特 1.城镇中心生产农民加快12%,升级加快12%(属于新增特色) 2.拥有圣骑兵 总结:加强了升级速度,使得克里特不再是成型慢打人慢的民族,强弓兵的升级使得克里特铁器能延续铜器的强势(总体属于前中期民族) 5.希腊 1.骆驼的生命值加25%,并且获得3级骑兵护甲科技 2.拥有满级投石塔(满级投石塔包含着很多科技。1.投石塔科技2.高级投石塔科技3.铁器的血量科技4.铁器的射程科技5.政府中心 的建筑学科技6.火器科技7.精准度科技) 总结:不再是一个随机选到了就头疼的民族,铜器可以爆骆驼了,有黄金就很强大(总体属于后期民族) IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 6.希伯来 1.农民血量调为50(农民那么贵,死一个很心疼),并且建筑效率提升20%(以前工作效率提升不包含建筑工) 2.所有的骑兵战车移速增加25%,远程除外(以前只有骆驼,现在适用面更广,先有希伯来,后有千里马) 3.无人口限制,不需要住房(这就很有意思了,可以无限制的爆兵,如果电脑选个希伯来是很恐怖的,而且不用担心卡房子,木材压力减小 ,还使得可以用更小的发展空间,发挥出更大的效果) 4.拥有圣骑兵,升高级后叠加移速buff简直就是在飞 总结:快攻民族,骑兵强族 (总体属于前中期民族) 7.西台 1.黑骑和箭象的攻击力加2(原版是1) 2.政府中心的科技秒升级 总结:巩固了铁器强国地位,秒升级使得兵种战斗力更快达到最高值(总体中后期民族) 8.波斯 1.获得轮子 2.拥有究极城墙 总结:有轮子后的波斯发展能力大幅加强,防御能力加强,箭象可升级后也多了种远程打法 (总体属于大后期民族) 9.朝鲜 1.原箭塔射程加2移除,改为工具时代拥有警戒哨,铜器拥有大型箭塔,铁器拥有弩炮塔, 后铁器拥有超级弩炮塔(极具特色的改动,使得朝鲜的箭塔始终处于高人一等的地位) 投石塔的射程加3,延续民族远射程的优势(作为平衡,投石塔无高级科技) 2.短剑手血量加20,阔剑加20,长剑手血量加40,铁甲步兵血量加80 3.骑兵是重甲骑兵,移速降低20%,但获得1点护甲,1点盾牌,50%额外生命值(弥补了人头的缺失) 总结;大幅增强,特别是防御能力,有超越同民族的箭塔和射程极其夸张的投石塔,无惧一切投石车, 。铜器bb兵的增强使得朝鲜不必憋铁器等铁甲步兵成群才能打人了。(总体属于中后期民族) 10.罗马 1.原有的半价箭塔变成投茅塔,只需要150木材(很有意思的改动,使得后期可以无限制爆塔了) 2.拥有超级战车 3.农田优惠从15%改为25% 总结:能攻能守,战车系的加强使得成为继埃及后另一个双马强族,有木头将会特别强(总体属于后期民族) IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 11.马其顿 1.获得轮子 2.方阵兵盾牌加2,十夫长百夫长盾牌加3(加强特色) 3.投石车解锁铁器1级科技,投石车价格优惠从50%减少至40%(升铁后,马其顿的初级投石车就太鸡肋了,现在可以出中级投石车玩了) 总结:有轮子后也不再是伤敌800自损一千的民族,打着打着自己就没了(总体属于中期民族) 12.腓尼基 1.伐木效率从额外0.2增加到0.3(加强特色) 2.长弓兵生命加15,强弓兵生命加20 3.投石船攻速由原始的2.9秒每次调整到3.7秒每次(投石船整体加强了,所以平调) 总结:新增了强弓兵战术,妥妥的射箭强族(总体属于中期民族) 13.迦太基 1.战象箭象的生命值从750调到800(作为战象特长民族,以前的强度不足以撼动波斯战象的地位,这次决定增强数值) 2.方阵兵系列护甲加2,并且归还铁器3级护甲,(以前加25%的生命值,但出场率还是不高,因为没有3级护甲导致方阵兵该有的特长没法发挥 ,这次移除加血,改为加护甲百夫长护甲加2,别小看这两点护甲,满级就是16护甲,使得双马打他只掉1血,铁象打他只掉2血,真正的近战之王) 3.失去火器科技(加强了不少兵种,为了平衡考虑,稍微削弱迦太基的远程) 总结:通过加强数值来巩固战象强族的地位(总体属于大后期民族) 14.苏美 1.农民生命值由40继续加强为50,农民耕田携带量加10,但失去围墙科技 2.获得圣骑兵,并且铜器圣骑兵血量多25%,铁器圣骑兵血量多50%,但失去移速加成 3.投石塔攻速增加40%,和投石车特长一样(作为平衡,投石塔无射程血量科技) 总结:农民血厚,是最强游牧民族,铜器后期发力,兵种和防御塔都极强,刚升铁器时又变得乏力,骑兵没有3攻,塔没有辅助科技 ,但熬过这段时间,把科技升满后,拥有600多血的圣骑兵和输出最强大的高级投石塔,再次回归强势地位(总体属于中期民族和大后期民族) 15.日本 1.仓库科技秒升级(使得兵种的战斗力更快达到最强状态,也加快了黑骑金甲骑兵的升级速度) 2.由于这次骑兵整体的大幅加强,为了平衡,日本的骑兵优惠从25%改为20% 总结:金甲骑兵的加强使得日本不再铁器只能出黑骑了(总体属于铁器前期民族,大后期面对敌方投石车弩车成形稍弱些) 16.埃及 1.拥有拼夕夕版战象 2.投石塔变成“金字塔”,不需要石头,只要黄金(使得黄金对于埃及也有用武之地, 意味着可以同时造很多弩炮塔和投石塔,防御能力加强,作为平衡,投石塔无高级可升) 总结:改动不多,还是强国之一,由于铁器箭马也能升级,使得可以箭马配合双马打了(总体属于中后期民族) 总结:骑兵强族:埃及,日本,苏美, 罗马,希伯来 射箭强族:亚述,埃及,腓尼基,克里特,西台 步兵强族:朝鲜,希腊,马其顿,罗马 战象强族:波斯,迦太基,腓尼基 防御强族:巴比伦,朝鲜,罗马,埃及 发展强族: 克里特 亚述 希伯来 商 IP属地:安徽 ![]() 回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 下了它都不玩联机了 ![]() IP属地:中国台湾 ![]() 回复(1)收起回复 该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 ![]() IP属地:广东 ![]() 回复 |
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